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QMA7 理系学問 物理化学 ページ1 / 2 / ニュースクイズ 問題文 答え 11や111のように、すべての桁が1の自然数を「?数」という レピュニット 1817年にカドミウムを発見したドイツの化学者 シュトロマイヤー 1823年に世界で初めて電磁石を製作したイギリスの物理学者 スタージョン 1868年に「マンガン電池」と呼ばれる乾電池を発明しました ルクランシェ 1906年にノーベル化学賞を受賞したフランスの化学者 モアッサン 1920年にノーベル化学賞を受賞したドイツの化学者 ネルンスト 1923年にノーベル化学賞を受賞したオーストリアの化学者 プレーグル 1925年にノーベル化学賞を受賞した化学者です ジグモンディ 1932年にチャドウィックが発見 ニュートロン 1939年にノーベル化学賞を受賞したドイツの化学者です ブーテナント 1945年にノーベル化学賞を受賞したフィンランドの化学者 ヴィルタネン 1956年にノーベル化学賞を受賞した旧ソ連の化学者 セミョーノフ 1961年にノーベル物理学賞を受賞したアメリカの物理学者 ホフスタッター 1966年にフィールズ賞を受賞したドイツ出身の数学者 グロタンディーク 1968年にノーベル化学賞を受賞したアメリカの化学者 オンサーガー 1972年にノーベル化学賞を受賞したアメリカの化学者 アンフィンセン 1975年にノーベル化学賞を受賞したスイスの化学者 プレローグ 1975年にノーベル物理学賞を受賞したアメリカの物理学者 レインウォーター 1981年にノーベル物理学賞を受賞したアメリカの物理学者 ブルームバーゲン 1981年にノーベル物理学賞を受賞したスウェーデンの学者 シーグバーン 1986年にノーベル化学賞を受賞したアメリカの化学者 ハーシュバック 1986年にフィールズ賞を受賞したイギリスの数学者 ドナルドソン 1986年にフィールズ賞を受賞したドイツの数学者 ファルティングス 1990年にフィールズ賞を受賞した数学者です ドリンフェルト 1kgの質量の物体に毎秒毎秒1mの加速度を生じさせる力 ニュートン 2006年にフィールズ賞を受賞したロシアの数学者 オコンコフ 2009年にノーベル化学賞を受賞した3人の科学者の研究対象 リボソーム CDやDVDの素材となるプラスチックの一種です ポリカーボネート DNA分子の構成単位となっている、糖、塩基とリン酸が結合した化合物を何という? ヌクレオチド PPと略される用途の広いプラスチック ポリプロピレン 「R-MgX」という一般式で表す物質は○○○○○○試薬? グリニャール 「イオン」の名付け親です ファラデー 「化学」を指す英語 ケミストリー 「輝安鉱」から採取される元素記号Sbの元素 アンチモン 「色素増感太陽電池」とも呼ばれる「○○○○○○電池」? グレッツェル 「周回」という意味がある電気回路を指す英語 サーキット 「たんぱく質」のことです プロテイン 「柱状グラフ」とも呼ばれる度数分布図の一種 ヒストグラム 『科学と仮説』『科学の価値』などの著書がある数学者 ポアンカレ 『発微算法』を著し、和算を発展させた江戸時代の数学者 せきたかかず お茶に含まれる「カテキン」を命名したドイツ人研究者 エーゼルベック その単位はヘルツで表されます しんどうすう それが発見された大学にちなんで命名された元素です カリホルニウム アメリカの物理学者ゲルマンが導入した量子数 ストレンジネス アメリカ物理学会が素粒子の研究者に贈る賞に名を残します パノフスキー アルカリ金属元素のなかで原子番号が最大です フランシウム イギリス王室協会が1731年から科学者に贈っている賞 コプリメダル インドの魔術師と呼ばれたインドの天才数学者です ラマヌジャン エアコンなどで冷たい風を作る「熱交換器」のこと エバポレーター エイベルとデュワーが19世紀末に開発した無煙火薬 コルダイト エネルギー保存の法則を数学的に論じたドイツの物理学者 ヘルムホルツ オーストリアの物理学者にちなみ命名された元素です マイトネリウム ギリシャ語で「バラ色」を意味する名を持つ元素です ロジウム サイクロトロンの開発者にちなんで命名された元素です ローレンシウム サフランの独特の香りの主成分です サフラナール ダイナマイトの発明者にちなんで命名された元素です ノーベリウム デンプンが一部分解されるとできます デキストリン トランジスタを発明しました バーディーン トランジスタを発明しました ショックレー ドイツの化学者シュタールが仮定した「燃えるもと」となる物質 フロギストン フラクタル幾何学を創始したアメリカの数学者 マンデルブロー
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問題 解答 補足 数々のTVドラマで土方歳三を演じたことで有名な俳優です くりづかあさひ 栗塚旭 幕末に初代駐日フランス公使を務めた外交官です ベルクール 幕末にフランス軍事顧問団の一員として来日した士官です カズヌーヴ 幕末に来日し、紀州藩で革靴製造を指導した人物 ハイトケンペル ペリーが2度目の来日のときに乗ってきた戦艦は「?号」 ポウハタン 明治初期に日本陸軍が主力装備としていたのは○○○○○銃? スナイドル 明治初期に来日し、政府の法律顧問となったオランダ人 フルベッキ 明治初期に来日し、東京帝国大学で物理教師を務めたアメリカ人 メンデンホール
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ロケテスト情報 池袋・秋葉原・京都で行われたロケテストは、2010/10/31をもって終了しました。 札幌・名古屋・広島で行われたロケテストは、2010/11/07をもって終了しました。 渋谷・川崎・仙台で行われたロケテストは、2010/11/21をもって終了しました。 QMA8公式 ロケテスト情報 http //konami.jp/am/locationtest/qma8/ ※このページはロケテストに参加した有志がまとめたものです。※このページの内容について、コナミデジタルエンタテインメント、ロケテスト開催店舗、その他関係各所へのお問い合わせはご遠慮下さい。 過去の開催店舗 アドアーズ 渋谷店渋谷区宇田川町13-11 KN渋谷1ビル1F-4F [4F設置] 【Yahoo】渋谷宇田川町交番の目の前 10 00-24 45 4台 プレイ金額:200円または200P、協力プレーモードのコンティニューは90P ロケテスト期間:2010/11/19~2010/11/21 ロケテノートなし QMA7は2Fで稼働中 ウェアハウス川崎店川崎市川崎区日進町3-7 [2F設置] 【Mapfan】JR川崎駅東口徒歩10分 京急各線 京急川崎駅徒歩15分 京急本線 八丁畷駅徒歩10分 18歳未満入店禁止 9 00-24 00 4台 プレイ金額:200円または200P、協力プレーモードのコンティニューは90P ロケテスト期間:2010/11/19~2010/11/21 ロケテノートあり(店側で用意?) QMA7も稼働中 THE 3RD PLANET BiVi仙台店仙台市宮城野区榴岡2-1-25 BiVi仙台2F【MapFan】タイトーステーションのすぐ北側 有料駐車場あり 9 00-24 00 4台 プレイ金額:200円または200P、協力プレーモードのコンティニューは90P ロケテスト期間:2010/11/19~2010/11/21 ロケテノートなし キャッツアイ新札幌店札幌市厚別区厚別東5条1丁目1-10【Mapion】JR千歳線 新札幌駅、地下鉄東西線 新さっぽろ駅より徒歩10分ほど 10 00-5 00 4台 プレイ金額:200円または200P、協力プレーモードのコンティニューは90P ロケテスト期間:2010/11/05~2010/11/07 QMA7は稼働停止 ロケテノートなし ゲームキングジョイ名古屋市中区栄3-3-32 栄プリンセス大通りパチンコフジ2・3F[2F設置]【Mapion】地下鉄東山線・名城線 栄駅8番出口より徒歩5分 栄南西方面、丸善斜向い 9 00-24 00 4台 プレイ金額:200円または200P、協力プレーモードのコンティニューは90P ロケテスト期間:2010/11/05~2010/11/07 QMA7は稼働停止 ロケテノートなし アミパラ 広島店広島市西区西観音町3-17【Google】広島電鉄本線 西観音町駅下車すぐ 駐車場あり 10 00-24 00 4台 ロケテスト期間:2010/11/05~2010/11/07 AM St.Tropez 池袋住所:東京都豊島区東池袋1-29 サントロペビル[2F設置]【地図】池袋駅東口より徒歩5分程度。サンシャイン60階通り、東急ハンズ向かい 営業時間:10 00-24 45 設置台数:6台 プレイ金額:200円または200P、協力プレーモードのコンティニューは90P ロケテスト期間:2010/10/19~2010/10/31 QMA7も稼動中 東京レジャーランド秋葉原店住所:東京都千代田区外神田1-9-5 ナガシマアルファビル[5F設置]【Google】秋葉原駅電気街口より徒歩3分。石丸電気本店隣 営業時間:10 00-25 00 設置台数:6台右の2台は当初「協力プレー優先台」となっていた プレイ金額:200円または200P、協力プレーモードのコンティニューは90P ロケテスト期間:2010/10/19~2010/10/31 QMA7も稼動中 ラウンドワン京都河原町店京都市中京区河原町通三条下ル山崎町250[3F設置]【Google】阪急京都線 河原町駅より河原町通りを上って歩3分西側 営業時間:平日10 00-24 00 土日祝9 00(ロケテスト開始時刻)-24 00 設置台数:4台 プレイ金額:200円 ロケテスト期間:2010/10/22~2010/10/31 PASELI非対応 ロケテスト版の制限事項 センモニ・クライアント共に撮影・録画・録音禁止。「ロケテスト稼動状況確認のためWEBカメラを設置している」とのこと。(筐体にPOP掲示あり)「AM St.Tropez 池袋」ではセンモニの上にWEBカメラらしきものが置いてあるのが確認できる。 手持ちのe-AMUSEMENT PASSが使用可能。プレイデータはQMA7のものと別に記録される。カード無しでもプレイ可能。ただし協力プレーはPASELI必須なのでカード無しではプレイ不可。 FeliCa内蔵携帯電話をe-AMUSEMENT PASSとして使用できるサービスにはまだ未対応。ただハード的には対応しているらしく、携帯電話をカードリーダーにかざすと携帯側のICアクセスランプが反応した、との報告あり。 ロケテスト版ではサンダース・アロエ・ヤンヤンは使用できない。キャラクターセレクト画面では、ちびキャラに制作中という表示がされて選択が不可能。ただ立ち絵・キャラ名は表示されており、製品版での登場は確実とみられる。 センモニの「アカデミーからのお知らせ」にも、サンダース・アロエ・ヤンヤンは「鋭意製作中」と明記されている。 ロケテスト版ではQMA7でのe-AMUSEMENT PASSの使用有無に関わらず、新規カードとして扱われる。QMA7からの引継ぎ要素はない。 選択できるモードは全国トーナメント・協力プレーモードのみ。協力プレーモードはPASELI必須(現金投入時は「協力プレー」が選択できない) 協力プレーモードは最大地下12階まで。 ゲームオーバー後のコンティニュー不可(協力プレーはフロア単位のコンティニューは可) 購買部はPASELIでのお助けアイテムの購入のみ可能。マイルームは使用不可。 ガイド役はサツキ先生固定。予習は全ジャンルエリーザ先生。 組はガーゴイル組のみ。 階級の上限は大魔導士1級。上限に到達しても魔法石はカンストしないが、上限(4372個?)を超えた分の魔法石は製品版に引き継げない予定。 トーナメントの獲得マジカは14固定。 クマフィーは獲得できない。 ロケテスト中に獲得したマジカ、魔法石(プレイヤーの階級)、お助けアイテムは、製品版プレイ時に引き継がれる予定。魔法石、マジカは引継額に上限あり。魔法石は大魔導士1級相当まで(筐体POPに明記) 成績・ランキング閲覧はロケテ版魔法石ランキングと協力プレー到達階数ランキングで。 センモニは紹介ムービーが流れるのみで成績閲覧やランキング閲覧の操作はできない。e-AMUSEMENT PASSメンバーズサイトや携帯e-AMUSEMENTサイトでの成績閲覧も不可。 店舗によっては、ロケテスト中に意見を書き込めるノートが設置されています。気になったことや要望などあれば、どんどん書き込んでいきましょう。
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物理化学 生物 その他 メニュー 更新情報 掲載問題数一覧 掲載書式フォーマット コメントページ アンケート 解答の怪しい問題 愚問・誤記のある問題 管理人の更新ブログ日記 メンバーページ QMA7 ジャンル別 アニメ&ゲーム アニメ・特撮 漫画・ノベル ゲーム・おもちゃ スポーツ 野球 サッカー スポーツその他 芸能 テレビ・映画 音楽 芸能その他 ライフスタイル グルメ・生活 ホビー ライフスタイルその他 社会 地理 政治・経済 社会その他 文系学問 歴史 美術・文学 文系学問その他 理系学問 物理化学 生物 その他
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予習・問題形式 予習・問題形式予習合格基準 先生解禁 出題ジャンル(担当教師)出題ジャンル(公式説明・予習背景) 新ジャンルの出題範囲 出題カテゴリ・問題形式問題形式セレクトクイズ パネルクイズ タイピングクイズ マルチセレクトクイズ ランダムクイズサブジャンルの新形式名 各サブジャンルの出題範囲の詳細補足 予習・決勝選択画面 緑(満点)ボーダー 予習 全国オンライントーナメントの予選開始前・レッスンモードにて予習を行うことができる。 QMA6では予習回数は1周あたり6問、トーナメントでは1周・レッスンモードでは3周で固定されており、筐体設定で変更することはできなかったのだが、QMA6 Extraではトーナメントに限り最大10問3周まで筐体側で設定できるようになった。 予習の代わりに購買部やマイルームを利用できる。代わりに予習を1セット消化する。→購買部・マイルーム但し、トーナメントモードに限り前作同様に購買部・マイルームを選んで、一定時間以内にクイズセレクトを押した場合は予習セットが消費されない。(この時間については一部検証中ではありますが同ページの「概要」の項に記載しています)ペットの餌やり等に活用されたし。 トーナメントでは1セットを消化するとトーナメントへ自動的にエントリーするが、引き続き予習を行うことができる。画面上では購買部やマイルームが利用できなくなる(「CLOSE」「閲覧できません」表示)だけで、エントリー中を示すような表示は特にない。 16人集まるか、最初のプレイヤーのエントリーより一定時間経過すると、予習を打ち切って、トーナメントが始まる(画面がメッセージと共にフェードアウト)。 全国大会についてはトーナメントモードと同じ。 レッスンモードは予習3回保障で、消化すると即実力テストモードへ移行する。 合格基準 合格点はQMA5と同様、一律50点。予習の最中にトーナメントに召集された場合、フェードアウトが終わるまでに合格点を超えていれば合格扱いになる模様。(QMA4の仕様に戻った) ★を増やすことにより、より高難易度の問題が出題されるようになる。 決勝戦での出題選択では、★の数に応じた難易度の問題を選ぶことが可能になる。詳細は→5からの変更点の「決勝戦」の項を参照。 ★を増やす為の必要合格数はQMA4・QMA5と同じ回数。 難易度 難易度上昇条件 ★★★★★ - ★★★★ 6回合格 ★★★ 5回合格 ★★ 4回合格 ★ 3回合格 形式ごとの予習合格回数(e-AMUSEMENT携帯サイトで閲覧可能)と★の関係は以下の通り。 予習合格回数 難易度 0~2回 ★ 3~6回 ★★ 7~11回 ★★★ 12~17回 ★★★★ 18回~ ★★★★★ 先生解禁 ★を増やすことで、ガイド役となる先生を選べるようになる(以下、「解禁」と称します) 解禁された先生は、マイルームの「ガイド変更」で変更できる。 サツキ先生は初期ガイド役として、5のデータの引継ぎの有無等全く関係なく、解禁されている。 5のデータを引き継いだ場合、5で解禁してあった先生は6でも無条件に解禁される。5ではアメリア先生は最初から解禁されてるので、5のデータを引き継いだ場合6では無条件に解禁されることになる 6で解禁するためには、解禁したい先生が担当しているジャンルの各形式の★の数の合計を15以上にする必要がある(ミランダ先生以外)。 ジャンル・形式を問わず、★を合計80以上にするとミランダ先生が選択出来るようになる。 ミランダ先生以外のガイド役の先生を解禁するための★の集め方と最低必要な合格回数一覧(大魔導士以下の場合) 各形式の★の数(多い順) 回数 4 4 4 3 43回 5 4 3 3 44回 5 4 4 2 45回 5 5 3 2 46回 5 5 4 1 48回 前作と違い、大魔導士以下は階級による必要合格回数の差は無い。回数を比較してみても、前作の賢者基準(最短80回)の6割以下、中級魔導士基準(最短144回)の4割程でガイドに出来るようになったため、得意ジャンルの先生を解禁するのは非常に楽になった。なので、得意ジャンルの先生は無理に5で解禁しないで6に引き継いでから解禁した方が良い。 但し、1形式あたり必要な★の数は増えてしまったので(★4か★5が複数必要。5では大魔導士以上なら★3まで上げればよかった)苦手ジャンルの先生を何とか頑張って解禁するのは大変になってしまった。苦手ジャンルの先生は6に引き継ぐ前に5で解禁してしまうか、6で賢者になってから解禁する方がいい。 賢者になれば各種サブジャンル及びランダムの★の数もカウントされて楽になる。賢者になれば8形式あるので7形式を★2にすればよい(最短21回)。 ミランダ先生を解禁するための★の集め方の例と最低必要な合格回数一覧(大魔導士以下の場合) ★1の数 ★2の数 ★3の数 ★4の数 ★5の数 回数 8 0 24 0 0 168回 16 0 0 16 0 192回 20 0 0 0 12 216回 0 16 16 0 0 160回 0 24 0 8 0 168回 0 26 1 0 5 175回 賢者になれば★の初期値の合計が64になるので、★2を16個作ればよい(最短48回)。 出題ジャンル(担当教師) 出題ジャンル(および担当教師)が大幅に変更された。 QMA2~QMA5※ QMA6ジャンル 担当教師 ジャンル 担当教師 ■アニメ&ゲーム マロン ■アニメ&ゲーム マロン ■スポーツ ガルーダ ■スポーツ ガルーダ ■芸能 フランシス ■芸能 フランシス ■雑学 リディア ■ライフスタイル リディア ■社会 エリーザ ■学問 ロマノフ ■文系学問 アメリア ■理系学問 ロマノフ ■ノンジャンル アメリア ■ノンジャンル サツキ 検定試験(QMA5) エリーザ 検定試験 エリーザ 実力テスト (ガイド役先生) ※ 初代は全種共フランシス先生が担当。 ミランダ先生は全国大会担当。 雑学・学問がそれぞれ2分割され、計7ジャンル(ノンジャンルを加えると計8ジャンル)になった。アニゲ・スポーツ・芸能は変わらず、新ジャンル4つは前作までの雑学及び学問担当のリディアとロマノフの他に、検定試験担当だったエリーザとノンジャンルをサツキに譲ったアメリアが担当することに。エリーザは検定試験も引き続き担当。 出題ジャンル(公式説明・予習背景) ジャンル 公式説明 予習(予選)背景 ■アニメ&ゲーム アニメ・漫画・ゲームなど 美術室 ■スポーツ 野球・サッカー・格闘技など グラウンド ■芸能 映画・音楽・TV・CMなど 音楽室 ■ライフスタイル グルメ・生活・ホビー・ファッションなど 家庭科室 ■社会 地理・政治・経済など 視聴覚室 ■文系学問 歴史・美術・文学・ことわざなど 図書室 ■理系学問 物理・化学・生物・数学など 実験室 ■ノンジャンル 全てのジャンル 教室 新ジャンルの出題範囲 新ジャンル 旧学問・雑学のサブジャンルとの大まかな対応 ■ライフスタイル 生活一般、趣味※1、言葉※2 ■社会 地理、雑学その他、趣味※1、学問その他※3 ■文系学問 歴史、学問その他※3、言葉※2 ■理系学問 理系 ※1 大部分はライフスタイルだが、交通関係(電車等)は社会 ※2 雑学的な内容はライフスタイル、学問的な内容は文系学問 ※3 美術と文学は文系学問、それ以外は社会 出題カテゴリ・問題形式 QMA1 QMA2~4 QMA5 QMA6 ノンジャンル その他 問題形式 出題カテゴリ 問題形式 ランダム1 ○× セレクト ○× 四択 四択 連想 連想 - ビジュアル 画像タッチ ランダム2 四文字言葉 パネル 文字パネル 並べ替え 並べ替え - スロット スロット ランダム1 タイピング タイピング タイピング ランダム3 モザイク エフェクト ビジュアル エフェクト ズーム キューブ キューブ ランダム1 順番当て マルチセレクト 順番当て - 線結び(QMA4より) 線結び - 一問多答(QMA3より) 一問多答 - - ランダム5 ランダム ランダム ランダム - ランダム1~3 ランダム1~4 旧ランダム1~4 サブジャンル1 サブジャンル2 サブジャンル3 黒太字で示した出題カテゴリを選択すると、それに含まれるいずれかの問題形式が出題される。QMA5までのように、1つの形式を選択して出題することはできない。小形式の出題順は順番が決まっていたが、4/27のアップデートでランダムになった。【参考】4/27のアップデート前は以下の順番で出題されていた。尚、形式による問題数はランダムで例えばセレクトの場合、1問目にいきなり四択が出て4問目まで続き、5問目は連想を飛ばして画像タッチが出題される等の可能性もあった 1 2 3 4 セレクト ○× 四択 連想 画像タッチ パネル 並べ替え スロット 文字パネル - タイピング タイピング キューブ エフェクト - マルチセレクト 一問多答 順番当て 線結び - 赤太字で示した出題カテゴリは賢者以上でないと選択できないが、それに含まれる1つのサブジャンル(黒太字で示してある)を選択して出題できる。 青字で示した形式はQMA6初登場(詳しくは下記参照) 問題形式 個々の形式の詳細については、サテライトおよびセンターモニターのデモ画面で説明されている。下記ではQMA5からの変更点を中心に記述。 セレクトクイズ ○× 四択QMA5からの目立った変更はなし。 連想表示上の演出が少し変更されたが、基本的にはQMA5からの目立った変更はない。「ヒント①」~「ヒント④」の枠があらかじめ用意され、その枠内に問題文もしくは画像が表示されるようになった。 画像タッチQMA5ではビジュアル形式の一部だったが、セレクトクイズへ移動。 パネルクイズ 文字パネルQMA6での新形式。QMA5までの「四文字言葉」を拡張したもの。 入力文字数が3~6文字の4種類になった。パネルは4~6文字入力は従来通り10枚。3文字入力のみ、パネルは6枚となる。ロケテ時点では4文字入力の場合、語群パネルは8枚になっていたが、AOU杯時点では10枚に戻っている。 一度入力した文字を取り消せないのも従来通り。 並べ替えQMA5からの目立った変更はなし。現時点では9文字の問題が出題されない(削除なのか仕様なのかは不明) スロット満点ボーダー(緑ゲージ)が17.00に変更された。(QMA5では16.00だった) タイピングクイズ キーボードについて配置はQMA5と同じ。「ー」と濁点・半濁点の組み合わせで「→>()」も入力できる。ひらがなキーボードの「ー」と「゛」で「→」、「ー」と「゜」で「>」に、カタカナキーボードの「ー」と「゛」で「(」、「ー」と「゜」で「)」になる。 キーを押したときの音が、列ごとの音階付きになった。あ列(ア列・0列)から順番に#ファ→#ソ→#ラ→シ→#ド…(嬰ヘ長調)となっている。ただし入力枠が8文字分埋まると音階が鳴らなくなってしまう。また、濁点・半濁点には音階が割り当てられていない。 タイピング エフェクトQMA5からの目立った変更はなし。 キューブ満点ボーダー(緑ゲージ)が17.00に変更された。(QMA5では16.00だった) QMA5で登場した球形のオブジェクトは廃止。 キューブの回転が若干変更された。 マルチセレクトクイズ 順番当て 線結び QMA5からの目立った変更はなし。 一問多答QMA5まで選択肢は4つ固定だったが、選択肢が3つになるパターンが追加された。 6では、選択肢が3つのパターンが多く、4つのパターンは3つのものに比べて出題率がかなり下がった。とはいえ、問題の難易度は従来とさほど変わらないように思われる。 選択肢が4つの場合は、多くの問題が2つか3つが正解になるようである。(ただし選択肢が4つでも絵や写真が選択肢の場合はそうではない。)従来通り4つ全部が正解になる問題も存在する。 ランダムクイズ 特殊な形式。問題形式が1問ごとに異なる。 賢者に昇格すると選択できるようになる。 出題ジャンル毎にサブジャンル1~3、または「ランダム」を選択することができる。ただし、ノンジャンルにはサブジャンルがなく、「ランダム」のみ選択可能である。 「ランダム」(QMA4までの「ランダム5」相当)を選択した場合、形式・サブジャンルによらず、そのジャンル内のすべての問題から出題される。つまり、ノンジャンルのランダムは全てのジャンル・形式から出題されることになる。 サブジャンルを選択した場合、その名称のサブジャンルに限定して出題される。サブジャンルによる問題の限定があるのはこの形式のみ。QMA5では各ジャンル毎に4つのサブジャンルが設定されていたが、出題ジャンルの再構成に伴い、サブジャンルが3つに変更された。全てのサブジャンルに固有の名前がつけられているが、3つ目の名称はアニゲ以外はジャンル名に「その他」をつけた形になっている(下表参照) 決勝で出題する際、対戦相手にはどのサブジャンルを選んだかは表示されず、ランダムクイズを選択したことしか伝わらなくなった。(たとえば野球を選択してもスポーツ ランダムを選択してもスポーツ ランダムとしか表示されない) 小形式の出題順が決まっている等の規則はなく、順不同に出題される。 サブジャンルの詳細は下の項目を参照。 実力テストの出題テーマのうちノンジャンル全般(1980年代等)と途中で追加されたもの(戦国時代や競馬等)については実力テスト専用であり、トーナメントの決勝等で選択することはできない。 問題形式が限定されないため、QMA5までは単独の出題形式に比べ(特に「ランダム」は)出題の可能性がある問題数が非常に多かったが、今作では形式が統合されてしまったためサブジャンル1~3に関してはあまり変わらない サブジャンルの新形式名 ジャンル サブジャンル1 サブジャンル2 サブジャンル3 ■アニメ&ゲーム アニメ・特撮 漫画・ノベル ゲーム・おもちゃ ■スポーツ 野球 サッカー スポーツその他 ■芸能 テレビ・映画 音楽 芸能その他 ■ライフスタイル グルメ・生活 ホビー ライフスタイルその他 ■社会 地理 政治・経済 社会その他 ■文系学問 歴史 美術・文学 文系学問その他 ■理系学問 物理・化学 生物 理系学問その他 各サブジャンルの出題範囲の詳細補足 レッスンモードのテーマ一覧を参照。 予習・決勝選択画面 1. ジャンル選択 ノン アニゲ スポ ジャンル、形式選択共に9パネル。 ライフ 文系 社会 芸能 理系 選択パネルの右側に購買部・マイルームボタンが配置される。 2. 形式選択 △ セレ ラン※ ジャンルを選ぶと形式選択になる。△には選択したジャンルを表記。※ランダムは賢者以上のみ表示。 パネル タイ 戻る マルチ 説明 形式パネルでダブルクリックすると、確認画面(はい/いいえ)をスキップできる。 3. ランダム形式選択(ノンジャンル以外のランダム選択時のみ) △ ラン ランダムを選んだ場合のサブジャンル選択。△には選択したジャンルを表記。 サブ1 サブ2 戻る サブ3 4. 難易度選択(決勝のみ) △ ○ EAS 決勝の出題時の難易度選択。△には選択したジャンルを表記。○には選択した形式を表記。 NOR 戻る HAR 5. 確認画面 △ ○ ◇ 確認画面。△には選択したジャンル、○には選択した形式、◇には難易度(決勝のみ)を表記。 はい いいえ 緑(満点)ボーダー タイムゲージが緑のときに答えると満点を獲得できる。予習ならびに店内対戦(6問)では16.66点、予選(5問)では20.00点、準決勝(8問)では12.50点、決勝(12問)では8.33点 形式や分岐・ウェイトの有無によって緑ゲージの時間が異なる。 緑ゲージの秒数 形式 未分岐 分岐後 ○× 18.00 17.00 四択 17.50 16.50 連想 17.00 画像タッチ 17.00 文字パネル 17.00 15.00 並べ替え 17.00 スロット 17.00 タイピング 16.00 14.00 エフェクト 16.00 キューブ 17.00 順番当て 17.00 線結び 17.00 一問多答 17.00 赤字は5と比べて時間が厳しくなったもの(共に1秒) 組による獲得点の減少速度・最低点の違いについては組・階級・魔法石のページに移動しました。
https://w.atwiki.jp/qma7/pages/26.html
あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 英数字・他 あ行 あ行アイス 青い人 青問 赤い人 赤問 アナグラム アニメ&ゲーム 洗われる アンアン・阿南(AnAn) 石臼賢者 易問 上ドラ 嘘問 右辺 梅干賢者 裏ドラ 運 運営終了 エニグマデウス 遠征 押しボタン判定 漢グラフ オランダゼリ オンオフ オンガクパラダイス アイス 全国対戦中に回線が途切れ、相手が全員COMになる状態。もしくは誰か他の人の回線が途切れてその人がCOMになる状態。 語源はQMA1時代の「一定クラスに人がいない。どこかでアイスでも配ってるんじゃないか」というような内容の書き込みから。 QMA5においては、店内対戦時でも起こることが報告されている。QMA6、QMA7では比較的起きにくくなっているようであるものの、店内対戦のアイスの報告がある。 青い人 アニメ・ゲームジャンルを得意とする人のこと。アニゲのシンボルカラーが青であることから。 「~(CN)ぁぉぃゅ」といわれるのをたまに見かける。この関連として「あおくないゅ」という表現もよく用いられる。余談ではあるが、初期のQMA5ではルート選択時にジャンルが表示されていた。すると、極度にアニゲが選ばれやすい環境となってしまい、ジャンルの偏りが発生。結果、後のアップデートでジャンルが完全に隠されるようになってしまった。 青問 アニメ&ゲーム問題のこと。アニゲのシンボルカラーが青(アクアマリン)であることに由来。 一見芸能のように見える特撮は旧ランダム1に分類されているため、ここに含まれている。 問題ラインナップの関係上(スポンサー等も絡んでいるが)易問も少なくはないのだが、(TV番組等の)リアルクイズ大会ではあまり取り上げられない内容、電子辞書等で取り上げられにくい、世代、生活習慣、地域差等から苦手としている人は多い。その性格から、スタカン(応用編参照)封じ、リアルクイズマン対策、若年者潰し(年配者限定、ただし逆もあり)、地方プレーヤー潰し等にも使われる場合も多い。 当然ながら、上位クラスにおいては真っ先に対策されるジャンルでもあり、上級レベルでは、皆それなりに答えてくる。そのため、聞いたこともない作品の問題で自分以外全員正解の悲劇も多く、対策を立てなければ痛い目にあう。特にアニゲのマルチセレクトではその傾向がより強い。一説ではアニゲマルチセレクトを極めればランカーになれるという伝説がまことしやかに囁かれているようだ。 そのため、アニゲ問題に対する「アンチ」も多く、アニゲのキーボード系クイズでは暴言や愚痴をタイプするプレイヤーもいる。オンライン対戦だけでなく、大手SNSのコミュニティではアニゲに対する愚痴や文句に飽き足らず「アニゲなんか廃止しろ」という暴言を平然と書き込む輩も。 アンチも多いが得意な人も多い。検定試験もアニゲ系統のものはプレイ人数が多くなる傾向がある。ある意味、QMAを象徴しているジャンルであろう。 以下はQMA5以前の分類での出題範囲の概要。 R1:アニメ・特撮のこと。4までの呼称による。世代・地域差等が強く、芸能との関連も強いため(特に特撮問題や、アニメのOPテーマやEDテーマにおいて、アニソン専業歌手や声優以外による歌手が歌った曲に関する問題)、二刀流等に使われやすい。QMA6では旧R4のアニメソング・声優問題と統合された。 R2:漫画のこと。4までの呼称による。QMA6においては「漫画・ノベル」となり、旧R4のライトノベルがこちらに統合された。ここでの「ノベル」は前述のようにいわゆる「ライトノベル」と呼ばれるアニゲ色の強い小説に関する出題が主。しかし、ライフスタイルでの出題が妥当と思われる外国のSF小説に関する問題もたまに出てくることがある。 R3:ゲームのこと。4までの呼称による。QMA6においては「ゲーム・おもちゃ」となっている。非電源系ゲーム(カードゲーム、ボードゲーム等)と統合された模様。ひどいときには同人誌・同人ゲーム内容の問題も見受けられる。 言うまでもないが、このクイズマジックアカデミーは「ゲームセンターにあるゲーム」である。よってこのジャンルの特にゲーム問題を苦手とする人はそこまで多くない…はず。人によってはゲームジャンルで差が出る。 一見難しく思う問題も、ゲーセンの周りを見れば答えのある筐体が稼動していることも…。 R4:その他(玩具・声優・ライトノベル等)のこと。4までの呼称による。世代・地域差等が強く、芸能との関連も強いため、二刀流等に使われやす…かったのだが、6においてはR1~3に分散してしまった。だが内容的に明らかにR1~3から変り種を抜き出して無理やりR4としたサブジャンルなのでサブジャンルを3つに減らすに当たって他サブジャンルに分散されることになったのは必然であろう。 赤い人 スポーツが得意な人のこと。スポーツのシンボルカラーが赤であることから。 スポーツだけしかできない人間でも、立ち回り次第では勝ち進めるのがこのゲームの特長である。→梅干賢者さらに余談ではあるが、初期のQMA5ではルート選択時に、アニゲと同様に極度にスポーツが選ばれやすい環境となってしまい、ジャンルの偏りが発生した結果、後のアップデートでジャンルが完全に隠されるようになったばかりでなく、レベル調整のために易問も大量配信されることになった。 赤問 スポーツ問題のこと。スポーツのシンボルカラーが赤(ルビー)であることに由来。 青問同様、リアルクイズ大会で取り上げられにくい内容、電子辞書等で取り上げられにくい、世代、生活習慣、地域差等から苦手としている人は多い。QMA5以前の分類での出題範囲の概要を以下に示す。 棒,棒球,棒玉,R1:野球のこと。他のスポーツに比べテレビでの情報露出が比較的多いものの、嫌いな人や興味のない人はまったく見ないため差がはなはだしい。また、専用の資料でないと掲載されていない事柄の問題も多いため、蹴鞠(後述)より難問が多い。 人名を答えるタイピングにフルタイピングが多い(前に苗字、後に名前がついてるものが少ない)為、覚えるのが難しい傾向にある。後述のサッカーは易問が増えたのに関わらず、こちらにはそれに該当する問題が存在しないもの一因か。 ちなみに、棒球は野球の中国語表記。 蹴鞠,R2:サッカーのこと。サッカーは野球に比べテレビでの露出が少なく、知識の収集がしにくいため苦手な人は多いが、対策すれば強力な武器になる。 上級クラスの決勝戦で飛んでくることも多かったが、(難易度のゆがみ補正か)易問も増え、昔より威力が落ちた。 人名を答えるタイピングではフルタイピングが少なめの傾向にある為、比較的覚えやすい。 ちなみに、蹴鞠は古代から伝わる日本の球技で、歴史的に見てもサッカーとは直接関係ない。しかし、サッカー天皇杯のハーフターム中に実施される上に、ポスターのネタ等にも組み合わせられることも珍しくない。 けんか,R3:格闘技のこと。ボクシング,相撲などが該当する。前作までは独立ランダムであったが、QMA6でその他分野に吸収されてしまった。残念無念の極み。一方で格闘技が苦手なプレイヤーにとっては「濃度」が薄まることになったので願ったり叶ったりだとか。結果として野球とサッカーの比率が増えることになった。そのため、ランダム(旧ランダム5)でも問題比率によるゆがみが生じるほどで、QMA6には過度に出ないよう補正がかけられたほどである。 その他,R4:その他のこと。野球・サッカー格闘技以外のスポーツが該当し,一般にスポーツ欄に掲載されている競馬・F1・ゴルフなどもこのジャンルから出題される。上記でも書いた通り、QMA6では旧R3問題も「その他」分野において出題される。 ひどいものになると日本でマイナーな五輪種目やGIやJpnIを勝っていない馬が出題されるのでギャンブル性が高い。そもそもジャンル自体が広すぎるので、使い手自体が少ないと思われる。中でも特に競馬の問題は「馬問」(うまもん/まもん)とも呼ばれる。競馬は公営ギャンブルでもあり、興味のある人は限られるにも関わらず数多く出題されるため、打ちのめされた人は多かったが、法律のため馬券を買うことができない高校生プレーヤーの配慮のこともあって、出題頻度が落ちた模様。 アナグラム 並び替え問題で、正解とは別の、意味が通る単語をつくること。もちろん不正解であるが、対戦者のウケを狙える? アニメ&ゲーム クイズの出題ジャンルの一つ。 詳しい説明は青問を参照のこと。 洗われる 全国大会で、自チームが「全滅」すること。 減点になるので、「洗われた」回数がチームの勝敗や個人成績を左右することになる。酷い場合には、敗戦チームの大将が勝利チームの先鋒より得点が低くなることも。 最初の2~3問程度で発生しても最終結果への影響は少なかろう。 逆に、僅差で競っている時に単独正解などで一方のみ「洗われる」と被害は甚大になる。 セレクト系、特に○×は全滅するとマイナス点が大きいため、それが原因で勝負が決まってしまうことさえある。わからなかったら意図的に味方プレイヤーが選ばなさそうな方へ飛ぶのも一策である。 逆に言えば「洗われる」ことがあるからこそ、1ジャンルでも得意な分野があれば全国大会で活躍できる可能性がある。味方の全滅を防ぐことが出来れば、エースにとってもありがたいのだ。 ジェット水流で「洗われる」ように見えることが由来か?余談だがAOUの開催される幕張メッセには火災用に液体(おそらく水か強化液)をジェット状に噴射できる装置がおいてある。 アンアン・阿南(AnAn) SEGAのオンラインクイズゲーム、ネットワーク対戦クイズ Answer×Answerの略称。wikiも存在するため、詳細はここで確認すること。 QMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、セガがAnAnを後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるそのジャンル(オンライン麻雀やクイズゲーム)が無かったためである。導入できないと思われていたが、セガとサミーとの統合などの事情で少しややこしいことになっている。PASELIもこれらを排除する目的だろうといわれていたが・・・。 石臼賢者 もとからあった『茶臼賢者』と対する言葉として作られたと思われる用語で、ここでは際立った得意ジャンルがないプレーヤーを指す。 すべてを使いこなせるというタイプはそうはいないからか、これも否定的な意味で使われることが多い。⇔茶臼賢者 易問 特に対策を講じていなくても、ほとんどのプレイヤーが正解できる問題。 「易」の読み方が良く話題に上がる。元々は「難問」の反対語として作られた造語なので、決まった読み方はないが、意味合いから「いもん」と読むのが適当。 「い」と読むと簡単、「えき」と読むと占いを指す。 上ドラ ドラゴン組の内部マッチングにおける上の方の組を指す。下ドラで平均順位4位以上で招待(?)される。 全国ランカーや賢神~賢王といった称号、賢竜杯本戦進出経験者などが現れたりすることもザラに起こる。また、見切り字が出てから回答を打つまでの速さも下ドラやフェニが子供の遊戯レベルと思えるほど速い。 この組を常時人が2桁集まる時間帯にやるとレベルが半端ではなく、クイズゲーム中級者以下の初体験ではほぼ確実に3クレイプされてフェニックス組に返される。この組にいったん来てしまうと(一旦フェニに落ちない限り)下ドラへは帰れないという仕様がかなりの曲者である。 嘘問 クイズの答えが事実と違っていたり、時間の経過により事実が変化した問題のこと。 次のアップデートで問題文や正解が修正されている場合が多い。 中には数年前から修正されないままのものも。見つけた場合は報告しておくと修正される可能性が高くなります。コナミグループへのお問い合わせ総合案内 右辺 理系学問、文系学問、社会の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「右翼」。正解率グラフの右側にある事に由来。 意味合いとしては「学問系ジャンル」である。「右三つ」などとも言われる。 場合によってはライフスタイルも含め「右四つ」と言われることもある。 逆に、アニメ・ゲーム、スポーツ、芸能は「左辺」ないし「左三つ」と言う。こちらは趣味系ジャンルといえる。 全体的に、特にライト層では左辺より人気がない。左辺に1つでも好きな分野があればそれは「やりたくてやっている」事柄であるから、右辺の「やらされていること」より強い興味を持ってやれるから当然といえば当然である。しかし左辺に好きな分野がない人にとっては左辺は全て「やりたくないからやってない」事柄であるため、それよりは右辺の「やらされていること」の方が嫌でも身に付くため彼らは右辺を武器にせざるを得ない。 しかし、ジャンル分割前のQMA5以前ではアニゲーの宝石賢者より学問の宝石賢者が多かった。特に理系学問は問題数が少ないためか扱い易く、人気である。 因みに最も人気がないのはどっちつかずの社会、ライフスタイルである。ただし、黄玉賢者、琥珀賢者が弱いという意味ではないので注意。むしろ弱点が少ない強敵揃いで、範囲が広い分野のほうが対策が立て辛いという理由でこれらを武器にしてるプレイヤーも多い。 梅干賢者 紅玉賢者のこと。ルビーメダルが梅干に見えることから。 サッカー、スポーツマルチセレクト総合等難しい形式を投げてくることが多いため、差別的に呼ばれることもあるので注意。 裏ドラ 全国大会開催中、その裏で過疎化してしまったドラゴン組のこと。 この機に乗じてプラチナメダルを狙う人(自虐的に「空き巣」という)が多く現れる。しかし実力の高い人が「番人」のごとく待ち受けていて、なかなか取らせてくれないことも多い。 QMA7のクイズ魔神の出現条件が2010年9月までドラ組のみだったこともあり、普段ドラ組に残れないプレイヤーがこれを利用して魔神討伐する風景も見られた。 他の組も過疎化するため、普段ミノ組あたりの人がドラ組に上がってしまうことがあり、大会が終わって通常運転になるとフルボッコに遭う。 元ネタは麻雀用語だが、本来の意味とは大きくかけ離れている。 運 正解がわからない問題では、これを使うしかない。主に苦手ジャンルで、これを使うことになる。○×なら50%、四択なら25%、線結び、順番当て(3)は17%の確率で正解になる。パネル形式でも使えないことはないが、タイピング形式では使えないと思ってよい。キューブ問題でこれを使うこともできるが、6面の文字を読み取り、並べ変えなければならないという、正解には相当の強運が必要である。 それでも答えの文字数が表示されるタイピング問題なら勘で入力して正解になることもある。最後まで諦めてはいけない。 また、得意・苦手ジャンルがある人は、そのジャンルが出てくるかどうかも、運である。 画像タッチ及び択一を除いた各形式における偶然正解確率を下に大挙する。並べ替え:1/3~362880 文字パネル:1/512~1000000 スロット:1/16~4096 キーボード総合:仮名(先頭に「ー」が付かないもの、特殊な記号を使わないもの) (正解文字列×n)/76~1219687768280828以下 英数 (正解文字列×n)/36~2821109907456以下 一問多答:1/(7または15) 線結び、順番当て:1/(6または24) 上の組へ行けば行くほど運による決着を嫌うプレイヤーは多い。そのため、上位組でルートを選択できる場合はキーボード系やパネル系があるルートが優先して選ばれる。よって、上の組へ行けば行くほどこの2系統が苦手だと致命傷になってしまう。 運営終了 店舗側で事前に設定した閉店時間を迎えること。 運営終了30分前になるとサテライト画面下部に「あと○○分で閉店」と表示される。また終了9分前になるとサテライト画面が暗転し、新規プレイ・コンティニューができなくなる。 プレイ中の場合は閉店時間を過ぎても続行できるがコンティニューはできず、セーブ後に強制排出される。既に投入した残っているクレジットがあっても一切使用することはできない。 店舗によっては実店舗の閉店時間より早めに設定されており、また画面が暗転した状態でもコイン投入は受け付けてしまうため、閉店間際のプレイ(およびコイン投入)には十分注意が必要。 エニグマデウス クイズ魔神戦に登場する魔神の名前。 エニグマ(enigma)とはギリシア語→ラテン語由来の言葉で謎・パズルを意味し、デウス(deus)とはラテン語で神を意味する。要するに「クイズの神」という意味と思われる。QMA5ではそのまま「クイズ魔神」という名前だった。 エニグマテウスではない。 遠征 他県など遠方の設置店舗に行くこと。類義語は「巡礼」「行脚」「クマーキング」。 7ではクマフィー「遠出」、「越境」(他県が地方区分を超えている場合)の条件になっている。同都道府県内の別市区町村にあるゲーセンに行くことを「プチ遠征」と言うこともある。7ではクマフィー「おでかけ」の条件になっている。 押しボタン判定 コンピュータゲーム用語としての「判定」の一。呼び方が非常に多い。 画面上にはプレイヤーが目で見る事が出来るグラフィックの他に「判定」と呼ばれる目で見る事が見えない二次元物体が存在しており、それら二次元物体が動く、若しくは他のものと接触、重なる事によってプログラム上での処理に関与するという無くてはならないものであり、各種アクションゲームに熱心な方であれば御存知であろう。 当判定はこれに操作者(主にプレイヤー)が画面(タッチパネル)を介して触れる事によりプログラムに指示を与える(※)ものであり、基本的にはグラフィック上の物体の大きさと同じ範囲になる形で連動している。これにより画面上には「押しボタン」が生成され、機能する様になる。それに加えて触れた後にグラフィックが凹む等の演出が発生する事により操作者は「押す」という感覚を得る。従って当シリーズではこの理屈を百分に応用していると言える。 ※:厳密にはこの判定に「タッチ判定」の多くが重なる事によって指示を与えるものであるが、異常を起こしていない限りは「触れる」と解釈して頂ければ良い。 ボタンという呼び方についてだが、実際に麻雀格闘倶楽部では入場料分の硬貨を投入した後、触れる事によってカードを用いずにゲームを始める処理を為すこの判定が「ゲストスタートボタン」と銘打たれている。 もちろんボタンでは無くても触って何かしらの反応がある部分であればこれに該当。例えば4や5の頃のアレだって…。 逆に、プレイ中につばが画面に飛ぶと、画面にタッチしたと判定されることが多々あり、分岐がある上、修正の利かない四択、文字パネルで起きるとそのまま悲劇になることもあるので、プレー時にマスクを着用している人もいるほどである。 漢グラフ 7ジャンルのうち1ジャンルが最大値(5段階中の5)、残りの6ジャンルが最小値(5段階中の1)を示す正解率グラフのこと。 アニゲが5、他ジャンルが1の正解率グラフのことを言う場合が多い。 信頼できる武器を持ちつつ、弱点がない(あっても分からない)ため上位プレイヤーの証とも言われる。 しかし、正答率の一番高いものと他6つに極端に同じぐらいの差が付いている可能性もある。 オランダゼリ 電子マネーPASELIのこと。野菜のパセリの別名(QMA5までは雑学、QMA6以降はライフスタイルや理系でのタイピング問題で出題あり)から。詳細はPASELIの項を参照のこと。 オンオフ オンラインでのオフ会の意。武器やキャラが共通など、特定の共通点を持った人たちが意図的に時間を合わせて同じオンライントーナメントに参加すること。 同武器でのオンオフの場合、知らずに同じトーナメントに参加した人が決勝でフルボッコを喰らうなどの弊害があるため、事前告知が重要となる。 オンガクパラダイス 2010年8月より稼動しているコナミのもう一つのオンライン対戦クイズゲーム。e-AMUSEMENT PASS対応であり、QMAの兄弟分と言える。 その名の通り問題がすべて音楽関連、イントロなど音を利用した出題がある、筐体に早押しボタンが設置されている、などとQMAとはかなり異なるゲームである。 アバターキャラも動物であり、QMAとは違うユーザ層を狙っているのかもしれない。